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zoom RSS 素人なので凄さが解らない技術

<<   作成日時 : 2017/05/03 15:11   >>

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私はゲームのプログラムなど
技術的な事に関して全くの無知蒙昧
ですので“このゲームのここがスゴイ!”
とか言われてもイマイチドコがドウ
スゴイんだか解らない事がままあります。

と言う訳で今回はそれらの代表的な
モノを挙げてみたいと思います。



【その1】
画像

まずはスーパーマリオの
容量について。
(画像はイメージです)

数年前にネットで“スーパーマリオの
容量はこの1枚の画像よりも少ない”と、
スーパーマリオの画面写真と共に
語っているのを見ました。
(どのサイトで見たのか
今となっては解りませんが・・)


スーパーマリオのカセットの容量が
そのゲームの1画面を切り取った
スクショよりも少ないという事が
自分にはドウシテモ理解できないのです。


カセット内にはそのスクショの
何十倍もの画面数だけでなく
敵の動作パターンやら音楽やら
色々な要素が詰まっているというのに
タッタ1枚の画面写真よりも
低容量というその理屈が解らない。

もう解らな過ぎてその事考えると
知恵熱が出るので3日ホド会社を
休みたい位ですね、ええ。




【その2】
FFVの飛空艇早過ぎ問題。


これもネットでチョクチョク見る
話題。


FFVの飛空艇の高速移動は
バグを利用した謎技術が使われていて
スゲーとか、原理が謎過ぎて未だに
どういう仕組みで実現してるのか
解明されてないとか、
FFVが長らくリメイクされなかったのは
あの飛空艇の高速移動が再現出来なかった為
だとかを方々で目にしたのですが、
プログラムなどの知識がない自分には
アレの凄さが理解できないのです。


「桃太郎伝説」のひえんの術も
かなり早かったのですが自分にはアレと
ドウ違うのかが理解出来んのですよ。


ひえんの術は決まったルートを
飛ぶだけですが、あの速度で
自由に移動できる裏ワザが
あった・・ような気がするので
桃伝もスゴイ技術だったって
解釈でおK?・・・・と
思ってしまう訳です。



【その3】
大魔界村の坂道斜め移動問題


これはツイ昨年見たので
ソースがハッキリしてます。

コチラのサイト↓で
http://news.denfaminicogamer.jp/megadrivecx/kibe2
ソニックの生みの親である
中裕司氏がインタビューで
“大魔界村の坂道斜め移動スゲー”
みたいな事を語っておられたのが
印象的でした。

以下1部抜粋。

ーーーーーーーーーーーーーーーーー

中:
 『大魔界村』のステージって、
丘のような起伏があって、
坂道を斜めに移動できるじゃないですか?


岐部:
 印象的でしたよね。
 当時の横スクロールアクションで、
 あそこまでの斜面を歩くってなかったですから。


中:
 あのプログラムの技術が、アミューズメント
 マシンショーで見たときは、
 わからなかったんです。
「これどうなってんの!?」って。
 
 だから、「移植したらその技術がわかる!」
 って思ったんです。


岐部:
 すごい感覚ですね!(笑)
 つまり、メガドライブのヒットの
 ためじゃなくて、プログラムをどうしても
 のぞき見したくて、あの大作の移植を
 熱望したというわけなんですね。


中:
 いざ、コードを見たら、感激しましたよ!
 「あぁ、なるほど! こうやってるのか!
 ウマイなぁ!!」って。
 本当に勉強になりました。


ーーーーーーーーーーーーーーーーー

画像

・・・「東海道五十三次」にも
坂道を斜めに移動する場面が
あるんですがこれもスゴイ
技術って事なんですか?

・・と素人の私には何が凄くて
何が凄くないのか違いが
解らない
んですよ・・(汗)




【その4】
ドラクエWの出航シーン。



数年前にドラクエWの
ウィキペディア見てて
気になった点。

以下抜粋。

ーーーーーーーーーーーーーーーーー

四章終わりの出航シーンでは、
当初BGで描画される桟橋は、
上に居るキャラクタが居なくなった時点で
スプライトに変更することで、
BG画面のスクロールの影響を受けないように
固定される。
海面のBGパターンはスクロール方向と
逆に再定義し続けられ、見た目上は船だけが
スクロールしているように見えるようになっている。
また、前述のとおり、スプライトによる
描画になった桟橋は、長いマスト部分の左端に
見えない形で桟橋よりも優先順位の高い
スプライトが配置されており、マストが
桟橋に差し掛かったときにスプライトの
表示制限から、桟橋の表示が見た目上消える。
これらの設計によって、止まった海面に対して、
大きな船が出航し、桟橋の上をマストが
通過するという多重スクロールと、
プライオリティー処理を擬似的に実現している


ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

・・・(汗)
もう何の事やらサッパリなんですが
要は四章終わりの出航シーンが
スゴイって事ですよね?

私はファミコン版のドラクエW、
発売当時に2回クリアしましたが
出航シーンは全く記憶に残ってないです(汗)

旅の扉使用時の画面ウネウネ演出や
敵のアニメーションは当時「おおっ!」って
なりましたが、出航シーンには何も
感じませんでしたね・・素人なので(苦笑)

プログラムの知識のある人が見ると
凄さが解るんでしょうね。

解る人には解る系の
技術・・・みたいな。




完。









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コメント(1件)

内 容 ニックネーム/日時
プログラム的見地とか全然わかんないです…
でも、FF3の飛空艇の速さは凄いプログラムのおかげだってのはよく聞きますよねぇ
FCのゲームとかって数十kbとかですもんね、よくそんなのであれだけのものを表現できるよなって思っちゃいます
ぱに〜に
2017/05/08 23:11

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